SigSigDashΣ
How to Play
マウスカーソルでしぐしぐをなぞると、しぐしぐがジャンプします。 タイミングよくジャンプさせて障害物を避けましょう。 画面下のゲージが残った状態でステージを終了すればクリアです。
難易度
難易度
EASY NORMALよりもゲージの減りが小さい。操作キャラクターが一人少ない。
NORMAL 通常の難易度設定。
HARD NORMALよりもゲージの減りが大きい。
HAZARD ゲージ2%からスタート。フラワーを取ってもゲージが回復しない。(1ミスでゲームオーバー)
ステージセレクト画面でゲームの難易度を選択することができます。 各難易度の違いはこの表のとおりです。
難易度によってスコアの上昇率が異なります。難易度が高いほどスコアの上昇率も大きくなります。
判定
判定 赤フラワー取得 黄フラワー取得 敵キャラ回避
光GREAT 1人目(黄しぐしぐ)またはそれより前にいる操作キャラで取得 取得キャラより前にいるすべての操作キャラで黄フラワーを見逃していない場合 操作キャラと敵キャラの高さの差が一定以上
GREAT 2~3人目の操作キャラで取得 取得キャラより前にいる操作キャラで黄フラワーの見逃しが2回以内の場合 操作キャラと敵キャラの高さの差が一定の範囲内(光GREAT判定とGOOD判定の間)
GOOD 4~5人目の操作キャラで取得 取得キャラより前にいる操作キャラで黄フラワーの見逃しが3回以上の場合 操作キャラと敵キャラの高さの差が一定以下
BAD 赤フラワーが画面外に出るまで見逃した場合 各キャラで見逃すごとに 復帰時などで当たり判定が発生していない場合は見逃しBAD扱い
POOR (なし) (なし) 敵キャラにぶつかった場合
フラワー取得時、または敵キャラ回避時の判定はこの表のように設定されています。 良い判定ほど高いスコアが得られます。
表現が分かりにくいですが、要は
赤フラワーは前の方にいるキャラで取ると良い判定
黄フラワーは連続で取ると良い判定(逆に見逃せば判定が下がる)
敵キャラはジャンプで避けたとき一番高い位置で避ければ良い判定
ということです。
また、POOR判定(敵キャラにぶつかった場合)を出すとコンボが途切れます。
BAD判定は「見逃した場合」に発生します。 フラワー見逃し以外にも、敵にぶつかった後の点滅状態で敵が通過した場合、BAD判定が発生します。 BAD判定は画面に表示されません。また、コンボも途切れません。
ゲームシステム
SYSTEM
インターネットランキング 各コースごとのインターネットランキング機能を搭載。(インターネットに接続した状態でのプレーが必要です)
総走行距離ランキング 初プレー時からの総走行距離についてもインターネットランキング機能を搭載。(インターネットに接続した状態でのプレーが必要です)
ローカルランキング 各コースごとにハイスコアとランキングが自動的に保存されます。
Concept
以前作っていたゲームのリメイク。 ActionScript 3.0で書き直すに当たり、画面表示にいろいろと手を加えてみました。 ゲーム内容自体はほとんど変わっていないのですが、中身をいじるのに時間をかけた作品。
ゲームに使用するパーツの作成や、画像や音楽の作成など効果音以外はすべて、あれこれ調べながら作ってみました。 シーケンサーとかほとんど使ったことないのでずたぼろです。 改めて分かる音楽素材屋さんのありがたさ。
Links
ザ・マッチメイカァズ
効果音提供
History
09.08.19 ver2.03 ID管理の仕様を修正。
09.08.19 ver2.02 STAGE 2を追加。
09.08.03 ver2.01 ランキング表示の仕様を修正。
09.07.01 ver2.00 「SigSigDashΣ」としてリメイク。ランキング機能を実装。
06.06.07 ver1.02 一部修正。
06.06.05 ver1.01 一部修正。
06.06.04 ver1.00 公開。
06.02.09 ver0.08 「SigSigDash」テストページ設置。